Karhorra: Gra Fabularna
Podczas festiwalu na na pokazach gry Karhorry przeniesiesz się do quasi-dziewiętnastowiecznej rzeczywistości wkraczającej w epokę mrocznego oświecenia.
Głodny umysł to żyzny grunt dla potworności. A tam gdzie koszmar zdoła zapuścić korzenie, rozkwitnie niewypowiedziana groza.
W świecie, w którym uniwersyteckie gmachy przypominają bardziej prastare świątynie niż akademickie mury, to Sawanci - świeccy kapłani liczb - zdają się stać najbliżej bogów. Gotyckie wieże wznoszą się ku niebu na podobieństwo dawnych katedr, a w majestatycznych aulach wykładowych rozbrzmiewają podniesione głosy wielkich uczonych. Zapisane na czarnych tablicach formuły matematyczne kryją w sobie opis praw rzeczywistości, zrozumiały tylko dla wtajemniczonych. Zaledwie nieliczni zdają sobie sprawę z tego, że zapiski te stanowią pierwszą linię obrony przed szyderczym i obcym duchem, nieustannie próbującym wedrzeć się do naszego świata.
Sawanci to wybitnie uzdolnieni badacze, matematycy, śmiałkowie gotowi poszerzać granice ludzkiej percepcji, rewelatorzy tajemnic, ale przede wszystkim strażnicy ludzkiego dominium. Uzbrojeni w równania z Kanonów Nauk, toczą tajemną wojnę z Anomaliami i Abominacjami. Splugawione istoty, z którymi mierzą się uczeni za nic mają ludzki oręż, dlatego tylko adepci nowych nauk stanowią dla nich godnych przeciwników.
Jednocześnie, adepci eksplorujący sfery anomalne, narażeni są na wpływ niszczycielskiego oddziaływania zwanego Rezonansem. Wielu z nich pada ofiarami nieuleczalnych chorób albo klątw, nazwanych przez nich Skazami. Sawanci dotknięci Skazami powoli zatracają się w obłędzie, a ich ciała ulegają ohydnym wypaczeniom. Choć jak do tej pory nikt nie odkrył skutecznego remedium na Skazy, wielu uczonych wciąż poszukuje nowych terapii albo eksperymentalnych leków.
Sawanci łączą w sobie archetypy uczonego, łowcy i lekarza. To właśnie im przypadł zaszczyt obrony ludzkiej rasy przed Anomaliami. Jako kapłani nauki, Sawanci stali się naturalnymi strażnikami naszego dziedzictwa i dorobku cywilizacyjnego. Zwykli ludzie mają bardzo mgliste pojęcie na temat wojny, toczonej w ich imieniu i tylko dzięki Sawantom mogą dalej śnić beztroski sen o wyjątkowości naszej rasy.
- Karhorra to gra RPG inspirowana klasykami kosmicznego horroru i powieści gotyckich, w której gracze wcielają się w postaci Sawantów – adeptów wielkich nauk, mierzących się z Anomaliami wypaczającymi rzeczywistość oraz Abominacjami, ohydnymi strażnikami sprzeczności.
- Świat stanowiący tło wydarzeń dla opowiadanych historii to utrzymana w quasi-dziewiętnastowiecznej stylistyce wariacja na temat naszej rzeczywistości, której cywilizacja wkracza właśnie w nową epokę mrocznego oświecenia.
- Karhorra to gra dla Graczy, którzy lubują się w estetyce grozy i horroru; przepadającymi za motywami śledztwa, a także aktywną walką z napotykanymi na drodze potwornościami z innych sfer.
- Karhorra oparta jest na zmodyfikowanej mechanice YZE (Year Zero Engine) i korzysta ze standardowych kości k6.
- KARHORRA to gra, w której starożytne algorytmy to najskuteczniejsza broń w walce z potwornymi Abominacjami.
- KARHORRA to gra, w której sekrety dawnych mistrzów nauk można zgłębiać, wciągając prochy z ich zmielonych kości.
- KARHORRA to jedyna gra, w której lobotomia może zasadniczo oznaczać to "dobre zakończenie" dla twojej postaci.